星期二, 9月 01, 2009

[研究]無標記擴增實境 Part I

系統架構說明:
本設計提出一個無標記擴增實境架構,此系統架構由兩個層級構成:(1)輸入與輸出層(2)主系統層,透過此兩個層級的整合運作,在空間中實現無標記擴增實境。







  1. 擷取DV camera影像資料,送給FLARToolkit影像分析擷取Webcam影像資料,送給Flex不額外處理影像。
  2. System裡面,橘色流程為內部處理傳遞Data之流程
  3.  最後結果輸出至HMD,使用者再透過Mouse回傳資料給System去控制GUI,形成一循環。


(1)輸入輸出層:掌管三維空間輸入與輸出部分的硬體,輸入部分有DV攝影機、webcam、還有滑鼠;輸出部分為頭戴式螢幕。


輸入部分:
DV攝影機-主要用於拍攝使用者頭上的圖形,藉此輸入給系統做後續的影像辨識及追蹤,並將資訊對應到三維空間座標中。
Webcam-裝設在使用者頭戴式螢幕上,用來代替使用者的眼睛來看真實空間的狀況。
滑鼠-在介面中,用來操控三維空間的外部輸入裝置。


輸出部分:
頭戴式螢幕-用於顯示webcam使用者視野與DV camera判讀出來三維空間整合出來的最後結果。在實虛整合過程中保有空間的方向性。






(2)   主系統層:無標籤擴增實境的運算系統,包含三大模組;Flex模組、PV3D模組、FLARToolkit模組,硬碟部分負責儲存記憶媒體的內容。
Flex模組:
FlexRIARich Internet Application)其中一種應用,由於RIA的竄起, Adobe也順勢推出了Flex Builder開發模組,最大的優勢是可以跨平台,及整合網路,使用Actionscript 3.0語法,結合Adobe AIR可以將整個程式輸出一完整的package,不管在MACWindows、或者Linus平台都可以執行。也可以很輕易的整合Flash AS3介面,時間軸的概念。









PV3D模組:
3D的核心Engine,要再Flex/Flash裡面運用3D就得靠這套模組來整合三維空間的資訊,包含三大部分1.[viewport]視野 2.[camera]攝影機 3.[scene]舞台,如下圖,在接下來B章節將會更詳細介紹。



FLARToolkit模組:
在真實空間中與三維空間的座標系統並不一致,在FLARToolkit中預設的座標系統是根據pattern的方向與位置來設定,如下圖。





有了這觀念之後,因此放在Webcam前的pattern不管如何擺動調整,呈現在視窗上的3D場景座標系統永遠會跟著pattern擺動調整,如下圖。

首先以Webcam抓取影像資料,經過FLARToolkit判讀使用者頭上裝置的圖形,在這裡由於系統需求因此不採用FLARToolkit預設的方案,因此稍微更改了三維空間的camera座標系統,這也將在B章節來探討。

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