星期二, 10月 06, 2009

線上玩家行為分析



一般使用行為


線上遊戲玩家大多還是偏好進行多人線上遊戲(MMOG),其次則為電腦單機遊戲,值得注意的是,電腦單機小遊戲與網頁型遊戲也分別受到近五成與超過三成的玩家青睞,說明不少玩家希望能玩到不用花太多時間進行,並且能夠輕鬆獲得樂趣、讓自己放鬆心情的遊戲。
交叉比對玩家常進行的電腦線上遊戲型態,有58.7%的玩家表示平時只會玩MMOG,另有35%玩家除了MMOG外,也習慣在不同時間、情境下,進行網頁型遊戲或是區域網路連線遊戲。
進一步分析玩家進行線上遊戲的習慣,可發現性別不同、喜好的遊戲型態也不同,女性玩家特別偏好網頁型遊戲,而超過五分之一男性玩家則為區域網路連線遊戲的支持者,此結果與遊戲的內容、類型(genre)有關,目前市面上所見的網頁型遊戲,由於程式設計時的限制,大多為內容、規則、操作上比較簡單的遊戲,較易吸引偏好輕鬆玩遊戲、不注重聲光效果的女性族群;著重於玩家間互相對戰、競爭,內容多為第一人稱射擊(FPS)、即時戰略(RTS)的區域網路連線遊戲,較受男性玩家的喜愛,尤其對於大專男學生而言,與同學、室友一起進行LAN Party,除了可打發時間外,更可謂是促進彼此間情誼的重要活動。
42%的線上遊戲玩家同時為電視遊樂器玩家,其中53.6%會使用支援連線遊戲功能的PS3Xbox 360或是Wii進行遊戲。然而,使用上述主機進行電視遊樂器連線遊戲的玩家仍屬少數,僅佔整體樣本的11%


玩家每次進行線上遊戲時花費時間平均約123分鐘,高於2007年的113分鐘、2006年的119分鐘,並等同於2005年的調查結果,推論與前兩年休閒遊戲風行,許多玩家轉而選擇花費時間較少的遊戲來遊玩,同時也吸引許多輕度玩家加入遊戲,但在2008年話題性風潮過後,玩家挑選、遊玩遊戲時,回歸遊戲本質,只選擇一至兩款自己最有興趣的遊戲,花費較長的時間來遊玩。
受訪玩家中有七成表示,他們每天都會撥出時間來玩線上遊戲,尤其是擁有較多自由時間的大學生,有近半數每天會多次登入遊戲、與其他玩家同樂,玩家維持進行同一款遊戲的期間平均約1.5年,並可依此推估市面上大部分線上遊戲的平均生命周期約1-2年,若遊戲沒有特出之處,玩家大多會在接觸後4-6個月之內放棄、改玩別款遊戲。


消費行為

線上遊戲每月支出近300元,便利商店仍為主要銷售通路

2008年台灣玩家每月支出於線上遊戲的平均金額為298元,較2007年的280元微幅成長,與不消費玩家的比例由40.3%降至33.2%有關,線上遊戲也是玩家線上娛樂消費(含線上音樂、部落格等)中的主要支出項目,平均來說,玩家每月消費於線上娛樂的金額中,有65.2%是支出於線上遊戲。

由於習慣消費於線上遊戲的族群以學生居多,學生習慣透過實體通路購買點數,除了可以免除沒有信用卡的困擾外,也不會像經由電信帳單、轉帳等其他虛擬交易方式,留下帳單、帳戶記錄,避免家長的追問。這樣的現象,說明了大多數玩家選擇便利商店作為購買遊戲點數場所的原因。
雖然玩家大多到便利商店購買點數,但遊戲產包不再是玩家取得遊戲的唯一選擇,2008年調查結果顯示,自行下載遊戲資料已經成為最多玩家偏好的遊戲取得方式,與免費遊戲成為市場主流後,玩家習慣先試玩、再決定要不要消費有關,玩家付出的成本愈低,愈能有效吸引玩家嘗試,因此除了低價產包的銷售外,遊戲下載的機制簡便、速度快、連線穩定,也是能激勵玩家進行試玩的方式。
「免月費、收道具費」之收費方式雖仍受到較多數的玩家喜好,但與2007(66.3%)相比,受到歡迎程度已下降,或許與部分玩家在訪談中表示,目前市面上些許熱門遊戲雖號稱免費遊戲,但若不進行消費、購買虛擬商品,會嚴重的影響到遊戲的進行,造成玩家反感相關。

27%玩家曾進行私下交易,C2C平台為私下交易管道首選

在所有玩家中,有27%玩家曾經進行過私下交易,並另有17%玩家表示若有機會,會嘗試進行私下交易,常進行私下交易的玩家佔4%,每個月平均的私下交易金額約為700元,此族群花費於一般交易的金額也高於其他族群。
當玩家有意進行私下交易時,「C2C交易平台」為大多數人的首選,與其他交易管道相比,交易平台提供較多樣化的選擇,玩家可較方便、快速的找到自己需要的虛擬商品,同時亦可在購買前先行比價,並透過評價機制,自行評估交易的安全性,因而受到較多玩家的青睞。
若遊戲營運業者開放販賣遊戲中的貨幣、虛擬寶物,則只有不到三成玩家表示歡迎,與私下交易的標的物特性有關,此類標的物大多無法由一般管道輕易獲得,若由業者公開販售,便直接去除了標的物的特殊性,在該標的物缺少「難以取得」等附加價值的情況下,玩家也就不需要尋求私下交易等其他管道進行購買。



玩家偏好

角色扮演、東方可愛風格遊戲廣受歡迎

在玩家偏好的遊戲類型方面,最受喜愛的類型與往年調查結果相同,為角色扮演類型的遊戲,但除了角色扮演與冒險遊戲普遍受到兩性玩家歡迎外,男性玩家與女性玩家喜好的遊戲類型大多不相同,舉例而言,男性玩家偏好動作、第一人稱射擊、即時戰略等較為刺激的遊戲,女性玩家喜愛益智、養成、戀愛、音樂等不需繃緊神經,可以輕鬆遊玩的遊戲。
本次調查結果與2007年最大的不同處,在於競速、音樂、運動等三類型的遊戲受歡迎程度的衰退,推測與2007年時此三類型遊戲曾成功的引起話題性,吸引到不少玩家的選擇遊玩,但在話題退燒後嚐鮮玩家先後退出有關。
兩性玩家對於遊戲風格的喜好,也有些許的差異,男性玩家喜好的遊戲美術風格受傳統ACG印象影響,偏愛東方可愛、西方寫實風,女性玩家則特別喜歡風格可愛的遊戲。玩家對於遊戲時空背景的設定,整體來說並沒有特別顯著的差異,最受歡迎的為「古代中國」,其次為「科幻未來」以及「中古歐洲」。

口碑影響遊戲挑選決策,能與他人互動為玩遊戲首要考量

遊戲的內容通常為玩家挑選遊戲的主要依歸,然而對於線上遊戲玩家來說,「口碑」方為玩家對一款遊戲產生興趣的最主要因素,由其是可信任度高的評價、討論,例如朋友或是網路社群的推薦等,相對而言,邀請遊戲代言人以及透過廣告宣傳遊戲效果就較為有限,唯因習慣瀏覽遊戲討論網站的網友,多為喜愛玩遊戲的玩家,刊登於遊戲討論網站的廣告影響力亦不低。
能夠與他人互動是玩家進行線上遊戲的重要考量,本次調查中多數玩家表示,促使他們持續玩同一款線上遊戲的主要原因,是「能夠與認識的朋友一起玩」,其次方為受到遊戲的風格、內容所吸引,另有許多玩家表示只想選擇沒有外掛的遊戲來長期的遊玩。
在玩家對遊戲的滿意度方面,全體受訪者中僅28.4%的玩家對目前的線上遊戲完全滿意,玩家最感困擾的仍為連線品質與外掛問題。

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